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Identidade na era da www

man_computerNavegando hoje pela internet me deparei com esse texto bem interessante!

Comecei a ler recentemente o livro Modernidade Líquida e realmente vale a pena! Este texto conseguiu expressar um pouco do que estou pensando, até agora, sobre essa nova lógica espaço-tempo que a tecnologia e a informação instantânea tem provocado. E aí? Vocês concordam?

A Identidade na era da www

As velocidades nessa pós-modernidade estão de tal forma aceleradas que uma das palavras mais conhecidas pelos internautas de todo o mundo não tem mais de dez anos, é o nome do mecanismo de busca Google. O termo Google foi criado em 1998 por Larry Page e Sergey Brin a partir de uma variação, por motivo de registro de marca, do termo matemático googol. Este termo matemático também é recente e foi criado na década de 1940 por Milton Sirota, atendendo a um pedido de seu tio o matemático Edward Kasner, na época também cunhou o termo googolplex. Com aproximadamente seis anos de existência Google virou verbo e em alguns países utilizam to google com o significado de pesquisar na internet.

A inter-relação homem-internet apresenta algumas peculiaridades como o hábito com a velocidade de resposta (feedback) e que acabam por refletir em outras instâncias da vida cotidiana. No próprio resultado de uma busca já se nota uma certa tendência nos relatos dos internautas, sobretudo dos jovens, que compreende uma certa impaciência e falta de perseverança frente a frustração de não encontrar imediatamente algo. E, esta tendência se desdobra numa crença sobre o mundo virtual: se não está na internet não existe no mundo. Uma perigosa inversão na qual a existência de uma página é tida como prova de realidade.

Neste mundo em que os significados mudam em grande velocidade têm-se alguns aspectos. Como vantagem a ampliação dos recursos reflexivos devido à velocidade de transmissão de informações, que age como se os espaços ficassem menores. Esta vinculação espaço-tempo cria uma lógica que pode ser expressa como: se rápido logo perto. A desvantagem, dentre outras, está na criação da ilusão: se demorou já passou ou não existe mais. Estas condições propiciam um contínuo confronto e nesses a idéia de identidade, que não se permite mais ser associada à estabilidade. As velocidades, se comparadas às da década de 1980, são de tal monta superiores que deixam uma impressão que mesmo as experiências mais recentes já são parte de um passado. As lógicas subjacentes às expressões instantaneidade e a descartabilidade, até então da área mercadológica, invadiram outras instâncias do cotidiano e tornaram os elementos mais efêmeros, descontínuos e de aparência enganosa, inclusive os sentimentos. (BAUMAN, 2001; SOAR FILHO, 2005).

As indiscutíveis virtudes da virtualidade possuem algumas características interessantes e como exemplo cito um fato interessante, do início deste século XXI, em que um comunicado de resultados, do presidente de uma corporação ligada a internet, continha um tempo verbal inadequado e em questão algumas horas todas as bolsas do mundo registraram uma forte queda. Disse ele: ” … os resultados poderiam ser melhores …”. Não houve análise de quão bons foram, não houve comparação alguma, o caos estava instalado! Este fato que nos remete a pensar na famosa frase de Marx “tudo que é sólido desmancha no ar” e também nos permite uma adaptação para a volatilidade desse mundo internáutico: “tudo que é insólito sublima no virtual“.

Referências bibliográficas

AMERICAN Heritage Dictionary.  v. 3.5, California: Softkey, 1994. (CD-ROM)

BAUMAN, Z. Modernidade líquida. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001.

LÉVY, Pierre.  As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da informática.  Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993.

SOAR FILHO, Ercy.  Para que terapia?: estudo interdisciplinar sobre o self contemporâneo.   Florianópolis, 2005. Tese (Doutorado Interdisciplinar), Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Filosofia e Ciências Humanas.

*Fonte: http://www.awmueller.com

Modelo Mental – Onde está a mente?

Na primeira aula do curso da Pós, após experimentarmos um pouco o modelo de jogo do Nintendo Wii, iniciamos um debate sobre Modelos Mentais. Nosso professor Fred, do blog Usabilidoido, nos questionou sobre a localização da mente. Estaria ela no nosso cérebro? Poderia estar também “espalhada” pelo corpo?

A questão gerou certa polêmica e todos trouxeram pensamentos interessantes, no entanto, senti um pouco a falta de teorias (afinal de contas, psicólogo que é psicólogo adora teorias). Comecei por pesquisar sobre esses modelos trazidos pela linha psicológica Cognitivo-Comportamental.

O modelo mental dos indivíduos, que forma a estrutura básica da realidade subjetiva, é configurado pelas experiências físicas e afetivas. O sistema de crenças e valores funciona como um filtro perceptual, sendo utilizado pelo indivíduo na visão que faz do mundo. Por meio dos filtros perceptuais o indivíduo atribui significados aos eventos ambientais.

O modelo mental formado na socialização básica receberá influências dos processos de outras interações sociais, num processo, onde o sistema de crenças e valores será continuamente ampliado (ZANELLI, 2000).

Processo de Interação Humana
Processo de Interação Humana

Também chamado de “teoria-em-uso” por Senge (1998) e de “esquema mental” pela teoria da cognição social é o responsável pela formação das atitudes. O conceito de atitude era entendido por Lambert e Lambert (citados por GLEN, 1976) como sendo “uma maneira organizada e coerente de pensar, sentir e reagir a respeito de pessoas, grupos, questões sociais ou, mais geralmente, qualquer evento no meio ambiente do indivíduo”.

Autores como Katz e Stolland; Krech, Crutchfield e Ballockey; Smith, Bruner e White ( citados por RODRIGUES, ASSMAR e JABLONSKI, 1999; ATKINSON, ATKINSON, SMITH e outros, 2002), entendem o conceito de atitude como sendo a força motivadora da ação, uma pré-disposição ao comportamento, como decorrência de sentimentos prós ou contras pessoas e coisas com as quais entramos em contato em nossas experiências físicas e afetivas, compreendendo componentes cognitivos, afetivos e comportamentais. A atitude resulta do modelo mental e se situa na base do comportamento do indivíduo na sua condição de ser/estar no mundo.

Terminada essa colocação teórica, mudei um pouco minha visão sobre o assunto. Na verdade, alterei o ponto focal da discussão. Acredito que na realidade não importa muito onde (se é que algum dia será possível afirmar) a Mente está localizada, mas sim que nosso corpo como um todo através da Interpretação da Realidade (seja física ou afetiva) está diretamente relacionada com nossas atitudes e consequentemente em como vamos nos comportar.

Pensando dessa forma, é possível entender mais sobre como o Wii foi projetado. Para quase todos os jogos, não é preciso “reajustes significativos” em nosso Modelo Mental. A maneira como os jogos esperam que nos comportemos, na maioria das vezes, já fazem parte da nossa realidade social, cultura, crenças, etc. Dessa forma, sabemos quais atitudes e comportamentos adotar para as situações trazidas. Quando isso não ocorre, podemos citar o exemplo do filho do Fred, que não sabia como interagir com o jogo de Tênis.

No próximo Post trarei a visão teórica Psicanalítica dos “Modelos Mentais”.

Referências usadas neste Post:

ATKINSON, R. L., ATKINSON, R.C.; SMITH, E. E.; BEM, B. J. e NOLENHOECKSEMA, S. Introdução à Psicologia de Hilgard. Trad. Daniel Bueno. 13. ed. Porto Alegre: Artmed, 2002.

GLEN, F. Psicologia social das organizações. Trad. Eduardo D’Almeida. Rio de Janeiro: Zahar, 1976.

RODRIGUES, A.; ASSMAR, E. M. L.; JABLONSKI, B. Psicologia Social. 19. ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 1999.

SENGE, P. M. A quinta disciplina: arte e prática da organização de aprendizagem. 2. ed. São Paulo: Círculo do Livro, 1998.

ZANELLI, J. C. Interações humanas, significados compartilhados e aprendizagem organizacional. Curitiba: ENEO, 2000.

Pós Graduação – Design da Interação

Pós-graduação em Design da Interação
Pós-graduação em Design da Interação

Este final de semana comecei um curso de Pós-graduação em Design da Interação.

O Design de Interação é uma área dentro do Design que trata especificamente do projeto de artefatos interativos, ou seja, objetos que participam ativamente da ação humana. Como exemplo, podemos citar websites, softwares, telefones celulares e videogames. O Design de Interação pesquisa, cria e adapta estes artefatos para a interação humana.

O objetivo do curso é maximizar a apropriação da tecnologia no cotidiano das pessoas, contribuindo para seu desenvolvimento pessoal, cultural e econômico.

Para mais informações, acesse http://www.faberludens.com.br

Vamos ver qual é do curso, por enquanto, parece ser muito bom! Minha idéia ao fazer esse curso é  relacionar meus conhecimentos e experiências adquridas ao longo do curso de Psicologia e também meu trabalho em Recursos Humanos e  Tecnologia com como o Design pode influenciar a maneira de interagir com a tecnologia e porque não, até mudar e criar novos padrões de comportamento e pensamento.

Conforme formos avançando vou relatando aqui as minhas experiências e impressões. Em breve já vou postar algumas discussões que rolaram já nesse primeiro final de semana de aula.